Chào mừng quý vị đến với website của Trường tiểu học Tam Thanh
Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành
viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của
Thư viện về máy tính của mình.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Giáo án lớp 4 tuần 27

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Phan Thị Ngà
Ngày gửi: 14h:48' 03-03-2011
Dung lượng: 94.5 KB
Số lượt tải: 10
Nguồn:
Người gửi: Phan Thị Ngà
Ngày gửi: 14h:48' 03-03-2011
Dung lượng: 94.5 KB
Số lượt tải: 10
Số lượt thích:
0 người
Tuần 27 Khối 4, 5
Tiết 53 CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO
Ngày soạn: 03/03/2011
Ngày dạy:
Thứ hai ngày 07 tháng 03 năm 2011: Lớp 5A
Thứ ba ngày 08 tháng 03 năm 2011: Lớp 4A Thứ tư ngày 09 tháng 03 năm 2011: Lớp 4B.5B
1. MỤC TIÊU BÀI DẠY:
- Hs biết biểu tượng của phần mềm, biết khởi động thoát khỏi phần mềm Logo
- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu tượng của Rùa trên màn hình
- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh.
- Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.
2. CHUẨN BỊ (Tài liệu và phương tiện):
- Phòng máy.
- Sách giáo khoa, giáo án.
3. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:
3.1. Kiểm tra bài cũ
Tên HĐ
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của HS
Nội dung ghi bảng
Kiểm tra bài cũ (2 phút)
- Một bạn nhắc lại cách khởi động thông thường của một phần mềm có biểu tượng trên màn hình?
- Gọi Hs trả lời.
- Gọi HS nhận xét.
- Gv nhận xét và cho điểm.
- Trả lời.
- Nhận xét
- Nghe giảng.
3.2. Dạy bài mới
HĐ1: Giới thiệu bài (3 phút)
- Ở những bài học trước các con học vẽ bằng phần mềm gì? Và sử dụng gì để vẽ?
- Gọi HS trả lời.
- HS nhận xét.
- GV nhận xét và chốt: Các con học vẽ bằng phần mềm Paint, sử dụng công cụ để vẽ. Hôm nay các con cũng sẽ học với phần mềm mới, phần mềm Logo cũng có thể giúp các con học vẽ và ngoài ra còn giúp em làm những công việc khác nữa.
- Nghe giảng.
Chương 6: Thế giới Logo của em.
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo.
HĐ 2: Logo và chú rùa
(5 phút)
- Yêu cầu HS đọc nội dụng SGK.
- Trong phần mềm này các con thấy xuất hiện con vật gì?
- Gọi HS trả lời.
- Gv nhận xét chốt: Trong phần mềm này có xuất hiện chú Rùa, nhiện vụ của các con là viết các dòng lệnh để điều khiển chú Rùa di chuyển trên màn hình (chứ không phải dùng chuột như trong phần mềm vẽ paint) và Rùa sẽ dùng bút màu để vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua.
- Ngoài vẽ hình các con còn có thể Rùa viết chữ, làm tính và chơi đàn…
- Đọc bài. - Trả lời
- Nghe giảng
1. Logo và chú rùa.
HĐ 3: Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa (5 phút)
- Yêu cầu HS đọc nội dung Sgk.
- Trong phần mềm Logo thì con Rùa được đơn giản lại là hình gì?
- Gọi HS trả lời.
- Gọi HS nhận xét.
- Gv nhận xét và chốt: Trong phần mềm mà chúng ta sẽ học, con trỏ rua chỉ còn là hình tam giác. Đỉnh tam giác cho biết hướng nhìn của Rùa.
- Thực hành.
2. Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa
HĐ 4: Màn hình hoạt động của Logo Rùa (10 phút)
- Gv giới thiệu biểu tượng của phần mềm Logo ở trên màn hình nền, có hình tam giác ở bên trong, tượng trưng của Rùa trên sân chơi.
- Để khởi động phần mềm này các con cũng sử dụng cách thông thường là nháy đúp chuột vào biểu tượng.
- Sau đó màn hình của Logo hiện ra như hình 115a.
- Quan sát màn hình và cho biết đặc điểm của màn hình Logo như thế nào?
- Gọi Hs trả lời.
- Gọi HS nhận xét.
- GV nhận xét và chốt. Màn hình của Logo chia làm 2 phần: màn hình chính và cửa sổ lệnh. Màn hình chính là nơi rùa di chuyển và để lại vết đi trên đó, đó là sân chơi của rùa. Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia làm 2 ngăn, ngăn ghi lại các lệnh đã viết và ngăn để gõ lệnh.
- Yêu cầu HS nhắc lại đặc điểm của màn hình Logo
- Nghe giảng.
- Trả lời. - Nhận xét. - Nghe giảng. - Nhắc lại.
3. Màn hình làm việc của Logo.
- Màn
Tiết 53 CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO
Ngày soạn: 03/03/2011
Ngày dạy:
Thứ hai ngày 07 tháng 03 năm 2011: Lớp 5A
Thứ ba ngày 08 tháng 03 năm 2011: Lớp 4A Thứ tư ngày 09 tháng 03 năm 2011: Lớp 4B.5B
1. MỤC TIÊU BÀI DẠY:
- Hs biết biểu tượng của phần mềm, biết khởi động thoát khỏi phần mềm Logo
- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu tượng của Rùa trên màn hình
- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh.
- Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.
2. CHUẨN BỊ (Tài liệu và phương tiện):
- Phòng máy.
- Sách giáo khoa, giáo án.
3. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:
3.1. Kiểm tra bài cũ
Tên HĐ
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của HS
Nội dung ghi bảng
Kiểm tra bài cũ (2 phút)
- Một bạn nhắc lại cách khởi động thông thường của một phần mềm có biểu tượng trên màn hình?
- Gọi Hs trả lời.
- Gọi HS nhận xét.
- Gv nhận xét và cho điểm.
- Trả lời.
- Nhận xét
- Nghe giảng.
3.2. Dạy bài mới
HĐ1: Giới thiệu bài (3 phút)
- Ở những bài học trước các con học vẽ bằng phần mềm gì? Và sử dụng gì để vẽ?
- Gọi HS trả lời.
- HS nhận xét.
- GV nhận xét và chốt: Các con học vẽ bằng phần mềm Paint, sử dụng công cụ để vẽ. Hôm nay các con cũng sẽ học với phần mềm mới, phần mềm Logo cũng có thể giúp các con học vẽ và ngoài ra còn giúp em làm những công việc khác nữa.
- Nghe giảng.
Chương 6: Thế giới Logo của em.
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo.
HĐ 2: Logo và chú rùa
(5 phút)
- Yêu cầu HS đọc nội dụng SGK.
- Trong phần mềm này các con thấy xuất hiện con vật gì?
- Gọi HS trả lời.
- Gv nhận xét chốt: Trong phần mềm này có xuất hiện chú Rùa, nhiện vụ của các con là viết các dòng lệnh để điều khiển chú Rùa di chuyển trên màn hình (chứ không phải dùng chuột như trong phần mềm vẽ paint) và Rùa sẽ dùng bút màu để vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua.
- Ngoài vẽ hình các con còn có thể Rùa viết chữ, làm tính và chơi đàn…
- Đọc bài. - Trả lời
- Nghe giảng
1. Logo và chú rùa.
HĐ 3: Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa (5 phút)
- Yêu cầu HS đọc nội dung Sgk.
- Trong phần mềm Logo thì con Rùa được đơn giản lại là hình gì?
- Gọi HS trả lời.
- Gọi HS nhận xét.
- Gv nhận xét và chốt: Trong phần mềm mà chúng ta sẽ học, con trỏ rua chỉ còn là hình tam giác. Đỉnh tam giác cho biết hướng nhìn của Rùa.
- Thực hành.
2. Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa
HĐ 4: Màn hình hoạt động của Logo Rùa (10 phút)
- Gv giới thiệu biểu tượng của phần mềm Logo ở trên màn hình nền, có hình tam giác ở bên trong, tượng trưng của Rùa trên sân chơi.
- Để khởi động phần mềm này các con cũng sử dụng cách thông thường là nháy đúp chuột vào biểu tượng.
- Sau đó màn hình của Logo hiện ra như hình 115a.
- Quan sát màn hình và cho biết đặc điểm của màn hình Logo như thế nào?
- Gọi Hs trả lời.
- Gọi HS nhận xét.
- GV nhận xét và chốt. Màn hình của Logo chia làm 2 phần: màn hình chính và cửa sổ lệnh. Màn hình chính là nơi rùa di chuyển và để lại vết đi trên đó, đó là sân chơi của rùa. Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia làm 2 ngăn, ngăn ghi lại các lệnh đã viết và ngăn để gõ lệnh.
- Yêu cầu HS nhắc lại đặc điểm của màn hình Logo
- Nghe giảng.
- Trả lời. - Nhận xét. - Nghe giảng. - Nhắc lại.
3. Màn hình làm việc của Logo.
- Màn
 






Các ý kiến mới nhất